Sabtu, 14 Desember 2013

MEDIA TELEKOMUNIKASI

1.Jaringan Kabel (Wireline)

A.Twisted-pair wire
Twisted-pair wire terdiri dari dua kawat tembaga yang diisolasi, biasanya dengan ketebalan 1 mm. Kabel twisted-pair terbagi menjadi dua jenis shielded dan ushielded. Shielded Twisted Pair (STP) adalah jenis kabel yang memiliki selubung pembungkus sedangkan unshielded Twisted pair (UTP) tidak mempunyai selubung pembungkus . Untuk koneksinya kabel jenis ini menggunakan konektor RJ-11 atau RJ-45.
b.Kabel Koaksial
Kabel Koaksial adalah jenis kabel yang menggunakan dua buah konduktor. Pusatnya berupa inti kawat padat yang dilingkupi oleh sekat yang kemudian dililiti lagi oleh kawat berselaput konduktor. Kabel ini digunkan untuk jaringan dengan bandwith yang tinggi. Kabel koaksial biasa digunakan dalam jaringan LAN terutama topologi bus.
Penggunaan kabel koaksial pada LAN memiliki beberapa keuntungan :
1) Penguatannya dari repeater tidak sebesar kabel TP atau UTP.
2) Kabel coaxial lebih murah dari kabel fiber optic dan teknologinya juga tidak asing lagi.
3) kabel coaxial sudah digunakan selama puluhan tahun untuk berbagai jenis komunikasi data.
Kabel koaksial terdiri dari dua bagian, yaitu :
1) Thick Coaxial Cable
Kabel coaxial memiliki ukuran yang bervariasi. Diameter yang terbesar ditujukan untuk penggunaan kabel blackbone Ethernet karena secara histories memiliki panjang transmisi dan penolakan noise yang lebih besar.

Karena ukuran kabel Thick Coaxial Cable besar maka akan susah terinstalasi. Sehingga kabel coaxial memiliki biaya instalasi yang lebih mahal dari kabel twisted pair.
2) Thin Coaxial Cable
Sering dengan  pertambahan ketebalan atau diameter kabel, maka tingkat kesulitan pengerjaannyapun akan semakin tinggi. Kabel koaksial jenis ini biasa digunakan dikalangan radio amatir, terutama untuk transceiver yang tidak memerlukan output daya yang besar.
Keunggulan kabel koaksial:
1)     Dapat digunakan untuk menyalurkan informasi sampai dengan 900 kanal telepon
2)     Dapat ditanam di dalam tanah sehingga biaya perawatan lebih rendah
3)     Karena menggunakan penutup isolasi maka kecil kemungkinan terjadi interferensi dengan sistem lain.
C.Kabel Fiber Optik
Serat optik adalah saluran transmisi yang terbuat dari kaca  atau plastik yang digunakan untuk mentransmisikan  sinyal cahaya dari suatu tempat ke tempat lain. Sumber cahaya yang digunakan adalah laser karena laser karena laser mempunyai spektrum yang sangat sempit.

2.Jaringan Nirkabel (Wireless)
                                                           
A.Gelombang Radio
Gelombang radio dapat menjalar secara omnidirectional artinya gelombang tersebut dapat menyebar ke bebagai arah. Pada frekuensi-frekuensi rendah, gelombang radio cenderung menjalar dengan arah garis lurus dan dipantulkan oleh penghalang.
1)     Gelombang mikro
Gelombang yang frekuensi di atas 100 Mhz, gelombang ,mikro menjalar dengan garis lurus sehingga dapat difokuskan. Komunikasi gelombang mikro banyak digunakan untuk komunikasi telepon jarak jauh, telepon seluler, siaran televisi dll.
2)     Gelombang Inframerah
Gelombang inframerah banyak digunakan untuk komunikasi jarak dekat. Contohnya remote control yang dipakai untuk televisi, VCR dan peralatan stereo gelombang ini relatif direksional, murah dan mudah dibuatnya.
3)     Gelombang cahaya
Persinyalan optis telah digunakan oleh para ilmuwan zaman daluhu. Persinyalan optis keheran yang memakai leser bersifat satu arah, karena itu masing-maing bangunan melalui laser yang dipasang diatas atap bangunan.

PERBEDAAN antara JARINGAN KABEL dan NIRKABEL
a)     Dari kecepatan transfer data, jaringan nirkabel belum memiliki kecepatan ransfer setinggi kecepatan transfer pada jaringan berbasis kabel.
b)     Karena tidak menggunakan kabel, jaringan nirkabel menawarkan kenyamanan mobilitas untuk pengguna yang tidak ingin aktivitasnya dibatasi oleh kabel.
Pengunaan jaringan nirkabel perlu ada perhatian khusus terhadap akses keamanan. Dalam segi sekuriti fisik, jaringan nirkabel jelas membuka kesempatan lebih luas terhadap akses tak diundang.

Jumat, 13 Desember 2013

ETIKA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI
Moral adltradisi kepercayaan mengenaiperilaku benar atau salah , sedangkan etika adl mencakup analisis dan penerapan konsep
A.Masalah etika dan moral yg muncul dg adanya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi antara lain :
1 . Cracker
     adl segolongan orang yg menyorot masuk ke dlm sistem komputer dan merusak sistemnya dg tujuan untuk mendapatkan keuntungan
2. Penyalahgunaan internet
   adl penggunaan internet untuk tindakan asusila , perjudian ,ancaman kekerasan dan eror
3. membuat dan menyebarkan virus
    virus di sebarkan oleh orang yg tidak bertanggung jawab sehingga dpt merusak sistem , data ,dan rangkaian komputer
4. Pelanggaran hak cipta
   pelanggaran itu memuat sebagian isi atau keseluruan dari suatu dokumen dg tdk benar , melanggar UU HAK Cipta dan izin dari pihak pemilik
Untuk mengatasi masalah tersebut, etika dan moral menggunakan komputer perlu di pelajari , dg tujuan :
  a .menjaga tingkah laku individu
  b. mendisiplinkan individu
  c. meningkatkan kualitas akhlak manusia
  d. mewujudkan budaya kerja yg produktif
B. Kesehatan dan keselamatan kerja komputer
  Gangguan kesehatan yg disebabkan oleh komputer :
   1. gangguan pada bagian mata dan krpala
   2. gangguan pada lengan dan tangan
   3. gangguan pada leher , pundak , punggung
Untuk mengatasi masalah kesehatan kita harus memperhatikan faktor " sbg berikut :
 1. Tempat kerja
    Hal" yg harus diperhatikan antara lain :
    a. Pastikan meja yg digunakan cukup untuk menata posisi yg nyamanuntuk monitor , keyboard ,mouse , printer
    b. posisikan peralatan yg paling sering digunakan sprti mouse , keyboard pd jarak yg mudah dijangkau oleh tangan kita
    c.Atur pencahayaan ruang secara optimal
    d. Buku laporan dan bahan cetakan lain yg dibutuhkan dlm bekerja dlm komputer sebaiknya didekatkan pd monitor
2. Peralatan kerja
    a. Kursi
      adl perangkat kerja yg paling penting untuk kita
      Aturan kursi :
      1. paha anda pada posisi horizontaldan punggung bagian bawah
      2. Bila kursi kurang dpt diatur , bagian bawah punggung dpt dibantu dg diberi bantal
      3. telapak kaki anda harus dapat memumpu secara rata di lantai
      4. Kadang " ubahlah posisi duduk anda selama bekerja
    b. Keyboard
      adl perangkat masukan yg sering digunakan dlm pengoperasian komputer
Usaha untuk menempatkan posisi keybard pd posisi senyaman mungkin :
     1. posisi keybord yg membuat lengan anda dlm posisi relaks dan nyaman
     2. pundak anda dlm posisi relaks dan terangkat ke atas
     3. pergelangan tangan harus lurus , tdk menekuk keatas atau kebawah
     4. ketika mengetik tangan harus bergerak kekiri dan kekanan
     5. jangan memukul tombol , tekan tombol secara halus
c . Mouse
    Hal" yg perlu di perhatikan dlm menempatkan mouse :
   1. tempatkan mouse dekat dg keyboard dan di permukaan yg sama
   2. Pegang mouse secara relaks dan klik dg tegas
   3. gunakan scroll-point mouse sehingga gerakan scrolling mudah dilakukan
   4. gunakan optikal mouse untuk memperoleh gerakan kursr yg lbh presisi
d .Monitor
  Hal" yg perlu diperhatikan :
   1. atur monitor agar mata anda sama tingginya dg tepi atas layar
   2. atur posisi jarak anda dg monitor
   3. posisi monitor tepat lurus didepan anda
   4. atur tingkat kecerahan dan kekontrasan monitor senyaman mungkin
   5 . bersihkan layar monitor secara periodik
HAK ASASI KEKAYAAN INTELEKTUAL DALAM TIK
 1 . Pengertian HAKI
     adl suatu hak yg timbul dari hasil olah pikir manusia yg menghasilkan suatu produk atau proses yg berguna bagi manusia
  Secara garis besar HAKI  dibedakan menjadi 2 :
   a . Hak cipta
      Berdasarkan Pasal 1 ayat 1 UU Nomor 19 tahun 2002 tentang Hak cipta adl hak ekslusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk dg tdk mengurangi pembatasan " menurut peraturan perundang - undangan yg berkaku
   b. Hak kekayaan industri
      terdiri dari :
      1. Paten , berdasarkan Pasal 1 ayat 1 UU No. 14 th. 2001 ttg paten
         Paten adl hak ekslusif yg diberikan oleh negara kepada  insvestor atas hasil insvestinya di bidang teknologi
       2. Merek dagang
          berdasarkan Pasal 1 ayat1 UU No . 15 Th. 2001 ttg merek . merek adl tanda yg bertupa gambar , nama, kata , huruf , angka " , susunan warna , atau kombinasi dari susunan tersebut yg memiliki daya pembeda dan digunakan dlm kegiatan perdagangan barang atau jasa
       3. Rahasia dagang
          menurut Pasal 1 ayat 1 UU No. 30 Th 2000 ttg rahasia dagang . Rahasia dagang adl informasi yg tdk diketahui olh umum dibidang teknologi dan bisnis
       4. Desain industri
          Pasal 1 ayat1 UU No. 31 Th. 2002 ttg desain industri . D esain industri adl suatu kreasi ttg bentuk , konfigurasi , yg  membentuk 3 dimensi atau 2 dimensi yg memberikan kesan estetis
        5. Desain tata letak sirkuit terpadu
            menurut Pasal 1 UU No. 32th. 2000 ttg desain tata letak sirkuit terpadu .
  2. HAKI perangkat lunak
     untuk mengatasi masalah ini pemerintah melakukan upaya memberlakukan UU No. 19 th. 2002 ttg HAKI . uu ini disosialisasikan mulai bulan juli th 2003
      Adapun kutipan dr UU No. 19 Th. 2002 ttg HAKI  antara lain :
        UU NOMOR 19 TAHUN 2002 TENTANG HAK CIPTA
       BAB 1 : KETENTUAN UMUM
                PASAL 1 ayat 18 :
    program komputer adl sekumpulan instruksi yg diwujudkan dlm bentuk bahasa , kode , skema , yg apabila digabungkan  dg media yg akan dibaca dg komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi " khusus
           BAB II : LINGKUP HAK CIPTA
                   pasal 2 ayat 2:
    PENCIPTA ATAU PEMEGANG hAK CIPTA ATAS KARYA SINEMATROGRAFI DAN PROGRAM KOMPUTER MEMILI HAK UMTUK MEMBERIKAN IZIN ATAU MELARANG ORANG LAIN YG TANPA PERSETUJUANYA MENYEWAKAN CIPTAAN TERSEBUT UNTUK KEPENTINGAN YG BERSIFAT KOMERSIAL
            pasal  12 ayat 1 :
   dlm UU ini ciptaan yg dilindungi adl ciptaan dlm ilmu pengetahuan , seni dan sastra yg mencakup :
    a . buku , program komputer , pamflet , karya tulis yg diterbitkan
              pasal 15 :
     dg syarat bahwa sumbernya harus disebutkan , tdk dianggap sbg pelanggar hak cipta :
         a . penggunaan ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan . \, penelitian , penulisan karya ilmiah
         b. perbanyakan suatu ciptaan selai program komputer , sec terbatas dg cara atau alat apapun atau proses yg serupa olh perpustakaan umum
         c. pembuatan salinan cadangan sutu P rogram komputer oleh pemilik program komputer yg dilakukan semata - mata untuk digunakan sendiri
            BAB III : MASA BERLAKU HAK CIPTA
       (1) Hak cipta atas ciptaan :
           a . program komputer
           b. sinematrografi
           c. fotografi
           d. data base
           e. karya hasil pengalih wujudan
            berlaku selama 50 th sejak pertama kali diumumkan .
               BABXII; penyelidikan
                    PASAL 71
           (1) selain penyidik pejabat polisi negara republil indonesia . Pejabat pegawai negeri sipil tertentu dilingkungan departemen yg lingkup tugas dan tanggung jawabmya meliputi pembinaan HAKI  di beri wewenang khusus sbg penyidik sbg mana dimaksudkan dlmUU No. 8 th. 1981 ttg hukum acara pidana .
            (2) Penyidik sbgmana dimaksudkan pd ayat (1) berwenang :
                a . melakukn pemeriksaan atas kebenaran laporan atau keterangan berkenaan dg tindak pidana dibidang hak cipta .
                b. melakukn pemeriksaan terhdp pihak atau badan hukum yg diduga melakukn tindak pidana dibidang hak cipta .
                c. meminta keterangan dr pihak yg berhubungan dgtindak pidana dibidang hak cipta .
                d. melakukn pemeriksaan yg berkenaan dg tindak pidana dibidang hak cipta .
                e. mwkakukn penyitaan dg pihak kepolisian terhdp barang dan bahan hasil pelanggaran .
                f. mwminta bantuan ahli dlm rangka pelaksanaan tugas prnyidikan tindak pidana di bidang hak cipta .
           BABXIII: KETENTUAN PIDANA
        barang siapa sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentiongan komersial suatu program komputer di pidana dg penjara 5 tahun atau denda paling banyak 500.000
  
      

 

Minggu, 20 Oktober 2013

ALUR KERJA SISTEM KOMPUTER

A. STRUKTUR ALUR KERJA KOMPUTER

Struktur Komputer
1. Piranti Masukan (Input Device)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer.

 2.CPU (Control Processing Unit)
CPU memiliki dua bagian fungsi operasional yaitu ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, yaitu melaksanakan operasi-operasi perhitungan (aritmetika) seperti pengurangan, penjumlahan, dan perkalian, serta opera logika yaitu membandingkan suatu nilai bernilai nol atau tidak

3.Memori 

Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang diolah untuk sementara waktu dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dihidupkan.

 4.Piranti Keluaran (Output Device)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

1. Alat Masukan 

 a. Keyboard
Keyboard adalah perangkat keras pada komputer yang berbentuk papan dengan berbagai macam fungsi perintah yang selanjutnya dikirim ke perangkat CPU. Keyboard terdiri dari banyak tombol ketik dengan simbol masing-masing. Mulai dari awal ditemukannya sampai sekarang, keyboard sudah mengalami banyak penyesuaian.


Fungsi Keyboard

Keyboard yang banyak dipakai sekarang ini adalah keyboard model Qwerty, dimana penyusunan tiap-tiap hurufnya sudah disesuaikan untuk kenyamanan mengetik dengan menggunakan 10 jari.

Bagian-bagian keyboard yaitu papan ketik yang terbuat dari plastik, line PCB yang berfungsi sebagai konduktor untuk mengirimkan perintah dari/ menuju CPU, dan fungsi kabel data yang bisa berupa kabel USB maupun kabel standar untuk keyboard.

Fungsi keyboard adalah mengirimkan perintah dari tiap huruf maupun angka yang kita ketikkan kemudian menyampaikannya ke CPU dan selanjutnya perintah manual tersebut akan di rubah menjadi sinyal-sinyal digital sehingga dapat dimengerti oleh prosessor.

b. Mouse 
Mouse adalah hardware yang dihubungkan ke komputer baik wire (kabel) atau secara wireless (tanpa kabel). Perangkat ini dinamakan mouse karena pada waktu itu piranti ini berbentuk seperti tikus. Disamping itu, kabel yang tersambung dengan mouse yang terhubung dengan komputer bentuknya seperti ekor tikus.
Dan Sebagai tambahan referensi untuk menambah pengetahuan kita, komputer yang pertama kali dijual satu paket dengan mouse adalah komputer jenis Xerox Star yang luncur pada tahun 1981.
Meskipun pada saat ini perangkat keras mouse sudah banyak digantikan dengan touchpad yang mengambil alih semua fungsi dari perangkat mouse sudah bisa dilakukan oleh touchpad , namun tidak dapat dipungkira para pengguna komputer masih tetap memilih mouse sebagai penggerak dari kursornya.
Pengertian Dan Fungsi Mouse

Berikut Beberap Fungsi Mouse :

  1. Menginput perintah untuk komputer dimana cara kerja mouse adalah dengan cara mouse digeserkan pada permukaan data yang datar.
  2. Digunakan sebagai penggerak pointer untuk menentukan kursor ke layar monitor tertentu.
  3. Digunakan untuk beberapa kegiatan seperti: double klik (membuka file), klik tahan dan geser ,klik (memilih item), drag drop (memindahkan item) dan klik kanan (menampilkan pilihan menu perintah.
  4. Digunakan untuk melakukan scrolling pada layar dengan menggunakan roda scroll yang ada pada mouse.
  5. Mendeteksi beberapa gerakan 2D secara relatif ke posisinya yang sekarang.
  6. Membuat pekerjaan kita menjadi lebih ringan,mudah dan cepat. khususnya untuk kita yang mempunyai aktifitas seperti mengedit foto dan lain lain.
  7. Digunakan untuk Memperbesar dan memperkecil tampilan lembar kerja.
  8. Mengaktifkan tombol perintah dan melakukan suatu ekskusi tertentu pada aplikasi
  9. Digunakan Untuk melakukan perintah yang tidak menyediakan menu shortcut, tombol kanan pada mouse jika diklik 2x berfungsi sebagai tombol enter pada perintah eksekusi
  10. Mouse juga digunakan sebagai pengaturan & perbesaran tampilan sebuah objek
  11. Mouse juga digunakan untuk melakukan intruksi dan konversi ke sinyal elektronik yang dapat dimengerti oleh sistem komputer.
 2. CPU (Control Processing Unit)
CPU memiliki dua bagian fungsi operasional yaitu ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, yaitu melaksanakan operasi-operasi perhitungan (aritmetika) seperti pengurangan, penjumlahan, dan perkalian, serta opera logika yaitu membandingkan suatu nilai bernilai nol atau tidak

3. Memory
Memori adalah bagian dari komputer tempat program-program dan data-data disimpan.

Minggu, 22 September 2013

Mengenal Bagian-bagian CPU dan Jenis-jenis Port dan Cara Menghidupkan dan Mematikan Komputer

A. Bagian depan CPU, diantaranya adalah :

1.       CDRom atau CDRW, merupakan tempat meletakkan compac disk (CD)
2.       Floppy Disk Drive, digunakan untuk memasukkan floppy disk agar dapat dibaca oleh CPU
3.       Tombol Power, digunakan untuk menghidupkan komputer secara dingin (cold boot)
4.       Tombol Reset, digunakan untuk menghidupkan komputer secara panas (warm boot).
5.     USB Port, digunakan  untuk  menghubungkan  CPU dengan printer, scanner, speaker yang menggunakan kabel USB
 
B. Bagian belakang CPU
 
 
 
1. Port Serial : Digunakan untuk mengoneksi piranti seperti : printer, mouse, modem, PLC (programmable Logic controller), pembaca kartu maknetik dan pembaca barcode. Dan untuk melakukan transmisi data yang berorientasi pada pengiriman sebuah bit per waktu.






          

2. Port Pararel : Digunakan untuk printer paralel, harddisk eksternal dan zip drive. Konektor yang digunakan adalah DB-25 yang terdiri dari 25 pin.


 

3. Port USB : Dapat digunakan pada beberapa perangkat lainnya .Digunakan untuk camera digital, printer, scanner, keyboard mouse usb, modem dan peralatan tambahan komputer lainnya.
  
4. Port power supply : Digunakan untuk mengalirkan arus listrik ke dalam CPU
 


5. Port PS2 : Digunakan untuk menghubungkan mouse
Port ini digunakan untuk mouse dengan model lama
  

6. Port VGA : Digunakan untuk menghubungkan monitor dengan CPU dan membuat monitor menampilkan isi dari cpu tersebut.
 

7. Port LAN : Digunakan untuk menghubungkan komputer satu dengan komputer lainnya (jaringan LAN)
Juga berfungsi menghubungkan CPU dengan jaringan komputer.
Port ini juga biasa digunakan untuk menyambungkan komputer dengan internet


8. Port Audio : port yang berhubungan langsung dengan peralatan audio
 

9. Port Modem : port yang digunakan untuk koneksi internet melalui line telepon(dial-up)
 



Cara Menghidupkan Komputer
  • Tentu kita harus punya komputer dulu kan ? kalau tidak ada komputer apa yang mau di hidupkan hehehe..
  • Colok kan kabel travo ke listrik.
  • Hidupkan power travo.
  • Colok kan kabel UPS atau langsung saja kabel monitor dan cpu ke travo yang telah dialiri arus listrik tadi.
  • Setelah semuanya terpasang, berarti kita siap menghidupkan tombol atau button power  CPU dan MONITOR.
  • Tunggu hingga proses selesai ke dekstop.
  • Silahkan refresh sekitar tiga kali dengan cara klik kanan pilih refresh.
  • Untuk cara menghidupkan komputer sudah selesai.

Cara Mematikan Komputer

  • Setelah pembahasan mengenai menghidupkan komputer dengan benar, sekarang kita akan membahas cara mematikan komputer dengan benar.
  • Klik start.
  • Pilih shutdown.
  • Tunggu hingga keluar shutdown.
  • Selesai.

Selasa, 03 September 2013

SISTEM BILANGAN DALAM PROSES KERJA KOMPUTER

1. Desimal (Basis 10)

Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9.

Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan seperti berikut, misalkan contoh bilangan desimal adalah 8598. Ini dapat diartikan :

Dalam gambar diatas disebutkan Absolut Value dan Position Value.Absolut value adalah Nilai Mutlak dari masing-masing digit bilangan. Sedangkan Position Value adalah Nilai Penimbang atau bobot dari masing-masing digit bilangan tergantung dari letak posisinya yaitu bernilai basis di pangkatkan dengan urutan posisinya.

2. Biner (Basis 2)

Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner 1001, Ini dapat di artikan (Di konversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :




3. Oktal (Basis 8)


Oktal (Basis 8) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 8 Simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Contoh Oktal 1024, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :


4. Hexadesimal (Basis 16)

Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10 adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15). Pada Sistem Bilangan Hexadesimal memadukan 2 unsur yaitu angka dan huruf. Huruf A mewakili angka 10, B mewakili angka 11 dan seterusnya sampai Huruf F mewakili angka 15.

Contoh Hexadesimal F3D4, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :

Selasa, 27 Agustus 2013

SEJARAH KOMPUTER DARI GENERASI PERTAMA HINGGA SEKARANG

Komputer Generasi I (1940-1959)
ENIAC
Electronic Numerical Integrator and Calculator (ENIAC) merupakan generasi pertama komputer digital elektronik yang digunakan untuk kebutuhan umum. Progam proposal ENIAC dirancang oada tahun 1942, dan mulai dibuat pada tahun 1943 oleh Dr. John W. Mauchly dan John Presper Eckert di Moore School of Electrical Engineering (University of Pennsylvania) dan baru selesai pada tahun 1946.


Komputer Generasi Ke-2 (1959-1964)
Ciri-ciri komputer generasi ke-2 :
* Menggunakan teknologi sirkuit berupa transistor dan diode untuk menggantikan tabung vakum.
* Sudah menggunakan operasi bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti FORTRAN dan COBOL.
* Kapasitas memori utama dikembangkan dari Magnetic Core Storage.
* Menggunakan simpanan luar berupa Magnetic Tape dan Magnetic Disk.
* Kemampuan melakukan proses real time dan real-sharing.
* Ukuran fisiknya sudah lebih kecil dibanding komputer generasi pertama.
* Proses operasi sudah lebih cepat, yaitu jutaan operasi perdetik.
* Kebutuhan daya listrik lebih kecil.
* Orientasi program tidah hanya tertuju pada aplikasi bisnis, tetapi juga aplikasi teknik.

Komputer Generasi III (1964-1970) Pada generasi ketiga inilah teknologi Integrated Circuit (IC) menjadi ciri utama karena mulai digunakan pada sebuah perangkat komputer hingga generasi sekarang. Komponen IC berbentuk hybrid atau solid (SLT) dan monolithyc (MST). SLT adalah transistor dan diode diletakkan terpisah dalam satu tempat sedangkan MST adalah elemen transistor, diode, dan resistor diletakkan bersama dalam satu chip. MST lebih kesil tetapi mempunyai kemmapuan lebih besar dibanding SLT.
IC dibuat pertama kali oleh Texas Istruments dan Fairchild Semiconductor pada tahun 1959 yang hanya berisi enam transistor. Bisa kita bandingkan bahwa prosesor saat ini yang kita gunakan telah memiliki jutaan, puluhan, ratusan juta transistor, bahkan telah didesain prosesor dengan miliaran transistor. Sebuah perkembangan yang luar biasa dalam masa kurang dari setengah abad.

Ciri-ciri komputer generasi ketiga adalah:
* Karena menggunakan IC maka kinerja komputer menjadi lebih cepat dan tepat. Kecepatannya hampir 10.000 kali lebih cepat dari komputer generasi pertama.
* Peningkatan dari sisi software.
* Kapasitas memori lebih besar, dan dapat menyimpan ratusan ribu karakter (sebelumnya hanya puluhan ribu).
* Menggunakan media penyimpanan luar disket magnetik (external disk) yang sifat pengaksesan datanya secara acak (random access) dengan kapasitas besar (jutaan karakter).
* Penggunaan listrik lebih hemat.
* Kemampuan melakukan multiprocessing dan multitasking.
* Telah menggunakan terminal visual display dan dapat mengeluarkan suara.
* Harganya semakin murah.
* Kemampuan melakukan komunikasi dengan komputer lain.
Komputer Generasi IV (1970-1980-an)

Komputer generasi keempat merupakan kelanjutan dari generasi III. Bedanya bahwa IC pada generasi IV lebih kompleks dan terintegrasi. Sejak tahun 1970 ada dua perkembangan yang dianggap sebagai komputer generasi IV. Pertama, penggunaan Large Scale Integration (LSI) yang disebut juga dengan nama Bipolar Large Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang dijadikan satu dalam sebuah keping IC yang disebut chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian terpadu IC. LSI kemudian dikembangkan menjadi Very Large Scale Integration (VLSI) yang dapat menampung puluhan ribu hingga ratusan ribu IC. Selanjutnya dikembangkannya komputer mikro yang menggunakan mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk memori komputer internal sementara generasi sebelumnya menggunakan magnetic core storage.

Komputer Generasi V (1980-an-sekarang)
Akhir tahun 1980, IBM memutuskan untuk membangun sebuah komputer personal (PC) secara massal, yang pada tanggal 12 Agustus 1981 menjadi sebuah standar komputer PC, dan pada akhirnya hingga saat ini PC dikenal dengan nama standar IBM-PC. Prosesor yang digunakan adalah 8088/8086 yang menjadi standar komputer saat ini, menggunakan basis proses 16 bit persatuan waktu. Dengan lahirnya komputer generasi kelima ini, IBM bekerja sama dengan Microsoft untuk mengembangkan software di dalamnya. Hingga saat ini Microsoft mendominasi kebutuhan software di dunia PC.

Pada generasi kelima ini, telah dilakukan pengembangan dengan apa yang dinamakan Josephson Junction, teknologi yang akan menggantikan chip yang mempunyai kemampuan memproses trilyunan operasi perdetik sementara teknologi chip hanya mampu memproses miliaran operasi perdetik. Komputer pada generasi ini akan dapat menerjemahkan bahasa manusia, manusia dapat langsung bercakap-cakap dengan komputer serta adanya penghematan energi komputer. Sifat luar biasa ini disebut sebagai “Artificial Intelligence”, selain itu juga berbasis Graphic User Interface (GUI), multimedia, dan multikomunikasi. Contoh-contoh komputer yang lahir pada generasi kelima berbasis x86, seperti chip 286 yang diperkenalkan pada tahun 1982 dengan 134.000 transistor, kemudian chip 386 pada tahun 1983 dengan 275.000 transistor, sedangkan chip 486 diperkenalkan tahun 1989 yang memiliki 1,2 juta transistor. Selanjutnya pada tahun 1993 Intel memperkenalkan keluarga prosesor 586 yang disebut Pentium 1 dengan jumlah transistor 3,1 juta untuk melakkan 90 MIPS (Million Instruction Per Second). Kemudian dilanjutkan pada generasi berikutnya yaitu Pentium 2, 3, dan 4.



Kelompok 7
Anggota : 1.Desy Wahyu Priyanti
                2.Iswatun Khasanah
                3.Lutfi Ulil Azmi
                4.Wahyu Tryono
                5.Dedi Distanto